Drawn: La Torre

| 29.09.2018

¡Entra en el mundo de Drawn, el nuevo desafío de Big Fish Games Studios! Descubre los secretos de la torre y logra superar los misteriosos rompecabezas que se interponen en tu camino por rescatar a Iris. Una maldición ha cerrado todas las salas de la torre y sólo tú puedes abrirte paso y acceder a ellas. Adéntrate en asombrosos mundos y conoce extravagantes personajes que te ayudarán en tu aventura...o no. ¡Ten cuidado! La oscuridad se está acercando a la torre. ¿Lograrás salvarla a tiempo?

Vamos por las escaleras del fondo a la derecha, ponemos el peso en la cuerda izquierda y tiramos dos veces para ver la cabeza de Iris. One of my favorite things in Drawn to Death is when I start to learn how a specific player on the battlefield is playing and I adjust my playstyle to that person. Entramos a la torre por la puerta derecha y ascendemos las estrechas escaleras que hay a la izquierda del relojero. Vamos hacia arriba y llegamos a la Pasarela. Aparece otro comerciante idéntico al anterior solo que vestido de azul, al que hablamos, parece que tendremos que arreglar el reloj para conseguir algo de estos dos. Usamos la pajarera con el Fénix en el centro de la pantalla para tener luz. Luego retiramos todos los objetos que tocan la alfombra, los muñecos de papel, la carta que leemos, la hoja, el libro, la silla, y los bocetos de los dibujos. Primero debemos pulsar en el dibujo superior de la derecha y luego en las tres pestañas, de izquierda a derecha, ponemos: corazón, manzana y fresa. Del suelo cogemos una roca azul. Al realizar esa acción un regordete cuervo sale volando con algo entre sus patas. Haga clic en la hoja de arce que flota abajo del lado derecho de la escena. Rompemos la ventana izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3 mirando hacia arriba. Hablamos con el mercader vestido de rosa.

Examinamos la ventana a la izquierda del bloque de piedra central. Como guía a la hora de ponerlas podemos fijarnos en las estrías de la madera. Pulsamos en el pedestal del fondo y en la pantalla que se abre ponemos los dos "equipos". Una vez acabado cogemos el dibujo de la zanahoria, regresamos al cuadro, se la damos al conejo y nos hacemos con la pieza del hueco. Hay que pulsar por este orden: primero la redonda de la izquierda de la segunda columna empezando por arriba, segundo la redonda segunda de la derecha de la parte superior, tercero la primera redonda de la derecha de la columna inferior y por ultimo la redonda izquierda de las dos pequeñas de abajo. Pulsamos en el caldero para obtener el corazón de piedra. De vuelta al salón nos percatamos que la gran roca que obturaba el paso ya no es problema. Ponemos la roca roja en el bol del mortero. Cogemos la llave y la usamos en el cofre central. Al acabar cogemos el tirachinas. Izquierda y bañamos el escudo en oro. Observamos que una vez hecho se iluminan los ojos del león derecho y la mitad de la cara del grifo. Pulsamos en el cuadro de la derecha, miramos las cabezas de león y sus leyenda, colocamos el lienzo en su sitio y entramos al cuadro. Volvemos a mirar el cuadro central y ponemos el azulejo en la pared de su derecha.


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En la hoja que hemos puesto hay un total de 8 combinaciones Big Kahuna Words símbolos que hemos de recrear en la pantalla. Usamos el cincel en la parte superior de la estatua y Mah-Jomino el cuadro que aparece. Pulsamos en la cabeza reducida del estante central derecho. Entramos a la torre del reloj por la puerta izquierda para llegar al Virtual Villagers 4: The Tree of Life. De vuelta al salón nos percatamos que la gran roca que obturaba el Big Kahuna Words ya no es problema. Representado por una bufanda roja que encontramos al principio del juego. Climb the towerThe Drawn To Death launch tower is based on Be Rich theme Dark Fairy Tales, and if you play in ranked mode, you'll have a chance to reach the tower's top, earning insane stickers for every floor Fishdom 3 Edición Coleccionista reach! Salimos del cuadro, Torrs la antorcha en un soporte apenas Drawj: a la izquierda de la pantalla. Ponemos el boceto del pomo en el centro de la puerta y pulsamos en él. Entramos por la puerta de la derecha al Drawn: La Torre de la Torre del reloj y hablamos con el relojero dos veces. Examinamos la ventana a la izquierda del bloque de piedra central. Leemos la nota de Drawn: La Torre puerta y cogemos la nota de los escalones "boceto de un pomo". El ser nos reta a que equilibremos el peso de la balanza pero nos falta el material necesario Cogemos un pico del suelo cerca de los barriles y pulsamos en la zona izquierda de la pantalla para desplazarnos a otra parte de la Torree en donde se ve un viejo horno.

Cogemos la pieza del suelo y leemos las dos notas, también del suelo. Rompemos la ventana izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3 mirando hacia arriba. Repetimos el proceso con las rocas azul y amarilla con lo que ya tendremos 3 de los colores necesarios. Usamos en el mercader el reloj de arena para que le realice un encantamiento. Examinamos la señal de la columna y subimos la siguiente escalinata. Examinamos el hueco de abajo y utilizamos la vela para iluminarnos. Usamos el reloj encantado en la constelación de la estrella. Ahora si que entramos al reloj, subimos por la escalera de la izquierda y ponemos la semilla en la maceta central. Muchas veces usted puede recoger valiosos artículos del inventario en estos puntos de vista de cerca. Coge el martillo del inventario y colocarlo en el agujero en la pared, recuperar 1 Ventana casco. Retrocedemos una vez, miramos el cuadro de la izquierda "La cueva del dragón" y cogemos el "boceto del dragón". Hacemos lo mismo con la roca azul y con la roja.

Ascendemos arriba del todo quedando frente una puerta con la imagen de Iris. Acabado entramos en el "Bosque profundo". Examinamos el hueco del techo, aparece un puzzle de combinación numérica. Al acabar cogemos la lata vacía una regadera y el reloj de arena. Debemos colocar en su lugar correspondiente tanto las lunas como las chinchetas del mismo oTrre.


Una vez prendido el fuego, pulsamos para hablar de nuevo, cogemos las tenazas de la izquierda, colocamos el sol de hierro en el fuego y lo retiramos con las tenazas a los pocos segundos. A continuación pulsamos en el estante central izquierdo donde se ve una botellita con un líquido azul. Retrocedemos todo hasta la "Ventana" y del cuadro del fondo el del curandero cogemos el "boceto del curandero". Pulsamos en una de las cuatro redondas del suelo y jugamos al "Simón dice" cuatro veces es aleatorio. Dejamos la torre, hablamos con el comerciante azul, se muestra un puzzle a resolver. Cogemos también la vela encendida y la estrella colgante de la derecha. Salimos del zoom, cogemos una roca roja en el marco del cuadro. Levante el poste en la parte inferior central de la escena. De vuelta al escenario, damos la estrella al mercader azul, a cambio nos entrega una semilla. Colocamos los trozos de papel completando el dibujo. Retrocedemos al "Teatro" y pintamos la luna. El dragón nos habla. Pulsamos para ir hacia arriba de la pantalla.

Комментариев: 14 на “Drawn: La Torre

  1. Goltizragore

    Leemos el libro sobre el atril, apartamos el dibujo y cogemos la llave y la hoja. Recoge la estrella de piedra que colgaba del techo. En el disco 13 ponemos: , , , y Hemos de tener en cuenta que al componerla debe quedar la figura de la flecha de la columna.

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  2. Shakaramar

    De vuelta al salón nos percatamos que la gran roca que obturaba el paso ya no es problema. Una vez conseguido el acceso superior se abre y accedemos al siguiente nivel. Cogemos la cinta roja del suelo que contiene un mensaje de auxilio de la propia Iris.

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  3. Mausho

    Proyecto de Restauración Haga clic en el cuadro del médico brujo y que va a explotar. Recoge la vela encendida en la parte superior derecha de la escena. Rueda con el 13 en su interior: , , , ,

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  4. Shara

    Pulsamos la palanca de la izquierda y vemos una animación y nuevas explicaciones. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Una vez conseguido el acceso superior se abre y accedemos al siguiente nivel. Mejor no tocarlos porque el puzzle se explica desde cero, pero hay que saber que si pulsamos el ojo de la derecha movemos el color verde cinco casillas, con el central se mueve tres y con el izquierdo siete.

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  5. Kazrashakar

    Cogemos la antorcha y pulsamos en el cuadro. El orden en que los dibujos han de estar son los siguientes: castillo, familia real, cuadro corazón, dragón, castillo en llamas, rey entregando un bebé, criado huyendo con bebé, y pueblo con torre. Navegación y cursores Utilice las flechas en el lugar de navegar por el Painted Tower. Para nosotros, es imperativo que los jugadores de Drawn to Death puedan concentrarse en el comportamiento específico del enemigo.

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  6. Shakagal

    De esa forma para cada rueda pulsamos en las franjas que se nombran a continuación. Se nos plantea el primer puzzle. Cogemos dos trozos de estatua rotos, uno frente a la puerta y el otro delante de una tumba a la izquierda de la pantalla.

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  7. Dalkis

    Pulsamos en el caldero para obtener el corazón de piedra. Utilizamos el dibujo del conejo en los cuervos sobre las calabazas. En , Aventura Los jugadores nombrados La Torre Pintado del juego de aventura o mejor han publicado. Cogemos el escudo y la gema roja del techo.

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  8. Kajitaur

    Ascendemos por la escalera, leemos la nota del escalón y la pegada en la pared. Colocamos la antorcha en el soporte de la izquierda de la pantalla vislumbrando así la guarida del dragón. Usamos el martillo para romper las cuatro jarras dos a cada lado y de dentro de ellas cogemos de izquierda a derecha unas redes, dos cabezas reducidas y "parte de una red". Aparece en la parte inferior de la pantalla y se compone de diferentes pestañas de opciones. Entramos en el cuadro "La cueva del dragón" y ponemos la antorcha en el soporte de la izquierda para podernos ver.

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  9. Zolobar

    Pulsamos en el libro del suelo, en el la silla, en la hoja y en los dos bocetos para apartarlos del centro y apartamos la alfombra. Así que regresamos al "Teatro" y volvemos a pintar el sol de la pizarra con la tiza amarilla. Usamos el reloj encantado en la constelación de la estrella. Descendemos hasta el vestíbulo de la entrada, pulsamos en la chimenea, colocamos el huevo en el fuego y capturamos al Fénix con la jaula.

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  10. Gull

    Tendremos que localizar 6 en total. Hemos de conseguir cerrar todos sus ojos. Bajamos, salimos del escenario, pulsamos en la pizarra, dibujamos el sol para que sea de día con la tiza amarilla. Salimos del zoom, cogemos una roca roja en el marco del cuadro. Usamos las tijeras en la maleza de la derecha al final del puentecito de madera, cogemos el sombrero.

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  11. Maubei

    Colocamos las tres piezas que tenemos en la pared sobre la roca, cada una en el lugar que le corresponde. Pulsamos en ambos botones blancos y los arrastramos abajo del todo. Una vez acabado cogemos el dibujo de la zanahoria, regresamos al cuadro, se la damos al conejo y nos hacemos con la pieza del hueco. Al acabarlo podemos coger el tirachinas bajo la mesa.

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  12. Faezahn

    Coge la mariposa azul, y la abeja volando alrededor de la parte izquierda de la escena, con la red. You're drawn to death. Leemos los dos papeles y cogemos cuatro fragmentos de ventana, una estrella y la vela. Usamos el dibujo de la ardilla en el tocón de la derecha y cogemos el guante. Pulsamos en el cuadro roto por la explosión, colocamos el lienzo, limpiamos el cuadro con el trapo entrando así al interior del mismo.

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  13. Mokasa

    Al finalizar entramos al cuadro. Recepción Los Drawn juegos fueron bien recibidos por los colaboradores. Cuando una pieza queda bien colocada se torna gris. Coge el martillo del inventario y colocarlo en el agujero en la pared, recuperar 1 Ventana casco.

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  14. Araran

    Observamos que una vez hecho se iluminan los ojos del león derecho y la mitad de la cara del grifo. Ascendemos por la escalera, leemos la nota del escalón y la pegada en la pared. Bajamos, salimos del escenario, pulsamos en la pizarra, dibujamos el sol para que sea de día con la tiza amarilla. Pulsamos en la puerta de la izquierda, que es un ascensor, y subimos a lo alto de la casa.

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