Kaptain Brawe: A Brawe New World

| 16.02.2019

Sumérgete en un viaje interestelar donde los piratas espaciales merodean en cada esquina. Kaptain Brawe, un oficial de la policía espacial, se embarca en un viaje lleno de desafíos, conspiraciones y caos, mientras sigue las pistas del secuestro de dos científicos extraterrestres. Entra al maravilloso mundo, dibujado a mano, del Kaptain Brawe y domina esta aventura para salvar el día.

Si probamos meterla en el hueco de los controles comprobamos que ahora encaja pero sigue sin servir. En forma de frases, realizar todas a no ser que se indique lo contrario. En la nota solo hay una fecha: En esta zona hay un par de pasajes: el de la izquierda lleva a la sala de almacenamiento y el de la derecha a la sala de ordenadores. Miramos el dibujo en el inventario, se parece mucho a la flor que cogimos en el parque pero con 4 pétalos en vez de 5. Descubrimos una especie de trampilla, la abrimos y examinamos el interior. El movimiento rígido de los personajes. Con una tarea solucionada iremos a por el tema de la barca. Finalmente usa el platillo volante para salir del planeta. Introduce dicha combinación y luego pulsa sobre el botón superior. Yendo por el camino de la derecha se va a la pista de aterrizaje en donde tenemos la nave. Vamos por ahí quedando ante la Mazslow. En otros el logro depende de si hemos jugado en Modo Casual o Aventura. Nos asigna la tarea de recabar información entre los habitantes e informarle en cuanto sepamos algo. Cogemos la mecha y nos largamos.

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Let's Play: Kaptain Brawe! - Episode 1: Space Road to Space Adventure

Cogemos una caja de titanio y la ponemos en el Desplazador de Gravedad. En los resultados, hacer clic en Restaurar Sistema. Sube por la escalera y dale el spray de pimienta a Brawe, que esta preso junto a los aliens. Al quitar la barrera examinamos el pantano y el nido con huevos a la izquierda de la pantalla. Usa el martillo con el corcho y así ponemos en marcha el generador. La primera fase es reparar el panel de controles que permite el lanzamiento del ovni. Obtenemos el Logro Buen Inicio. Mezclar huevo, agua, jabón y cocer todo junto. Estamos en un pasillo. Revisamos en inventario, poseemos solo una tarjeta de identificación. Nos enteramos que el rastrero Kralek, en su ansia por escalar posiciones en el cuerpo, estuvo informando en todo momento al comisario. Para usarlos los seleccionamos y arrastramos fuera del inventario o pulsamos en el icono guante y luego en el objeto.


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Una vez allí, sigue por la derecha hacia el claro del bosque. Seleccionamos la presa. Cogemos un bote de limpiacristales de la repisa de la ventana. Vamos ahora al pasillo de la derecha. Obtenemos el Logro Médico En Casa. Dentro se guardan los localizadores y la ropa de Kralek, Cogemos los localizadores y al mirarlos en el inventario comprobamos que a uno le falta la antena. Coge el pelapatatas de encima del armario y abre las puertas de la parte inferior del mismo. Andamos hacia la derecha hacia el cuarto del motor. Ya llegaremos a eso, todo a su tiempo. Cuando los Mah-Jomino todos comenzamos el proceso. Pulsamos en Kaptainn ovni y nos largamos hacia el planeta Varion. Del estante encima del horno cogemos un cubo. Éste se marcha y nos da su tarjeta duplicada.

Abrimos el horno, metemos el cubo dentro y encendemos el horno presionando el botón rojo. Finalmente usa el platillo volante para salir del planeta. El hombre suelta el bastón, lo cogemos. Cambia a Brawe y usa el spray con Ella para dejarla fuera de combate. Unta el trozo de placa con la silicona derretida y luego ponla en la placa del cementerio para completarla. En el camino principal hallamos a Kralek tirado en el suelo. Examínalo y coge el martillo y el limpiacristales de la ventana. Abre el armario y coge la silicona y el manual. Vamos al parque, le hablamos de la tumba al hombre y él solo quiere que le traigamos algo de tabaco. Obtenemos el Logro Electricista. Descubrimos una especie de trampilla, la abrimos y examinamos el interior. Primero debemos saber las coordenadas del destino.

Obtenemos el Logro Descifrador De Códigos. Por arriba se va al cementerio, a la izquierda a una cueva, y atravesando la presa en la otra orilla los restos de la nave. La oscuridad es total, hay un interruptor junto a la entrada al que le falta la batería. Vamos al puente de mando y le pedimos a Kralek que nos hable y muestre el enroutador. Pulsamos en el ovni y nos largamos hacia el planeta Varion. Le preguntamos por su Woeld y pedimos nos permita verlo de cerca, obtenemos el Logro Autoridad de Ancianos. Procedamos a largarnos de aquí. En forma de frases, realizar todas a no ser Five Card Deluxe se indique lo contrario.


Mientras se decide nuestro destino, estamos destituidos y confinados a permanecer en la nave. Habla de todo lo nuevo con Kralek y camina hacia el molino. Informamos a Kralek que tenemos los localizadores y el Rowboat a punto. Examinamos cada uno de los aparatos. Salimos del zoom y hablamos con Kralek de todo. Examinamos ahora la caja encontrando un libro que también cogemos. Del interior sacamos una nota y un puñado de cartuchos de dinamita. En la caja abierta encontramos unas baterías, nos llevamos una. Posición excelente si uno quiere dejar fuera de combate a alguien. Escriba las contraseñas de administrador de ser solicitadas. Una vez estamos tanto en una como en la otra, hay un pasaje que lleva a una zona de lanzamiento. Ve por la derecha, al parque, y habla de todo con el anciano. Lo examinamos, no parece funcionar. Estamos en la cabina de nuestra querida y vieja nave, la SPS Mazslow, y tomamos el papel del Kapitan Brawe, un intrépido y fanfarrón policía espacial. Examínalo y coge el martillo y el limpiacristales de la ventana.

Комментариев: 9 на “Kaptain Brawe: A Brawe New World

  1. Mezirg

    Mi burrito tiene las barras a tope de verde. Con una tarea solucionada iremos a por el tema de la barca. Hallamos la nave estrellada custodiada por el tripulante Kribb quien se pasea de un lado a otro farfullando contra su superior cuando aparece ELLA. El hombre suelta el bastón, lo cogemos.

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  2. Mashura

    En el inventario combinamos la caja de titanio con la tierra y luego añadimos la estrella creando un molde con esa forma. Estamos en la cabina de nuestra querida y vieja nave, la SPS Mazslow, y tomamos el papel del Kapitan Brawe, un intrépido y fanfarrón policía espacial. Cogemos la mecha y nos largamos.

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  3. Shat

    Es un diario, lo leemos en el inventario por completo. Esto puede ayudar potencialmente a evitar horas de intentar solucionar problemas asociados a errores EXE. Dentro se guardan los localizadores y la ropa de Kralek, Cogemos los localizadores y al mirarlos en el inventario comprobamos que a uno le falta la antena. Poseemos un martillo, a Rowboat y las cenizas del tripulante Kribb pulverizado.

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  4. Dotaur

    Aprovechamos y le lanzamos las cenizas del inventario, abrimos el contenedor y huimos con los alienígenas. El chico advierte que es necesario cocinar la planta para eliminar las toxinas antes de traérsela. Yendo por el camino de la derecha se va a la pista de aterrizaje en donde tenemos la nave. Del interior salen un par de lindos alienígenas aunque el pequeño Robert no es muy amigable que digamos. Revisamos en inventario, poseemos solo una tarjeta de identificación.

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  5. Mikasho

    Sacamos el tapón de corcho. Retrocedemos al camino principal, vamos por la derecha hacia la pista de aterrizaje y entramos a la nave. No dudamos en estar de acuerdo con su plan aunque éste tiene un ligero problemilla. Vamos al pantano y lanzamos al agua a Rowboat usando el icono el inventario. En la pared a su lado hay unos cristales azules, cogemos uno con el martillo.

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  6. Shakagami

    Ponle la cinta y el logotipo a Robotejo y luego atraviesa los arbustos. Nos retiramos a la parte inferior de la nave. Volvemos a la sala de almacenamiento, usamos el icono de Rowboat en el Desplazador de Gravedad y pulsamos en el botón para que sea ahora el robot quien aumente de peso. Cogemos un bote de limpiacristales de la repisa de la ventana. Por arriba se va al cementerio, a la izquierda a una cueva, y atravesando la presa en la otra orilla los restos de la nave.

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  7. Nikonris

    A lo lejos por debajo del puente puede verse un artefacto, es el Replicador de ADN. Haga clic en el botón Quitar del lado derecho. Desconocemos a quien pueden referirse pero ante el miedo que muestran no es que tengamos ganas de conocerla. Sigue por la derecha a la zona de aterrizaje y coge una ramita del arbusto marchito de la derecha.

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  8. Malami

    Dejamos al chaval a lo suyo ante la insistencia de Kralek a librarse de nosotros. Tanto si lo aceptamos como no conseguimos el Logro Empieza la Aventura. Por arriba se va al cementerio, a la izquierda a una cueva, y atravesando la presa en la otra orilla los restos de la nave.

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  9. Shakashicage

    Examina la losa y pulsa sobre el botón de la pared, pero no hay energía y no pasa nada. Retrocedemos a la presa, la cruzamos y nos internamos en la cueva de la izquierda. Informamos a Kralek que tenemos los localizadores y el Rowboat a punto. Retornamos a la nave de Brawe.

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