Art of Murder: FBI Confidential

| 10.09.2019

Una serie de extrañas muertes están sucediendo en las calles de Nueva York. La agente del FBI Nicole Bonnet está a cargo del caso y debe reunir pruebas para resolver estos atroces asesinatos en este emocionante juego de Gran Aventura. ¡Sigue la pista del diabólico asesino a través de antiguas ruinas, siniestras ciudades y sombrías junglas! ¿Podrás descubrir el motivo que se esconde tras estos crímenes? ¡Compra Art of Murder: FBI Confidential y averígualo!

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[PC] Art of Murder: FBI Confidential - Part 1

Sal de este pasillo y ve al billar. Miramos todas las vitrinas y vamos al fondo para coger el extintor. Examinamos el "trinquete" roto de la parte inferior izquierda. Salimos de la oficina al pasillo del primer piso y entramos en el laboratorio por la puerta de la derecha. Museo de Arte Precolombino. Oficina del FBI Sube a la oficina. Pasamos a la sala de exposiciones y entramos en el "archivo". Ve a la sala de archivos y habla con Warren una vez, coge la copia de lo ocurrido con la expedición amazónica y clica en Warren. Depende de cual enciendas o apagues se ilumina una sección u otra. Salimos por el pasaje de la izquierda y llegamos al exterior para quedar frente a una avioneta. Vamos al mostrador y hablamos con la bibliotecaria. El director llega enseguida: conversación. De la izquierda volvemos a coger la tierra para plantas. No la cojas todavía.


Pour Art of Murder: FBI Confidential

Sal al pasillo y entra en la puerta de enfrente, que es la cocina. Ve a la mesa, clica en el lector. Pasamos la primera puerta de la derecha a o habitación de Juan Alvarado y le hablamos de todo. Usa las tijeras para Rush for Gold: Alaska unos trozos. Confiidential, en un clima tropical es normal que el agua se evapore. Cuando vas a salir por la puerta te giras y le preguntas a Chaser si Nick también es sospecho. Volvemos al hotel y hablamos con Diego. Borramos lo escrito con la tecla azul de arriba a la derecha. Salimos de la habitación y pasamos al jardín por la puerta del fondo. Pasamos al "Naranjal" por la puerta de la derecha Art of Murder: FBI Confidential hablamos con Allen Branford. Al salir del museo te encuentras Cpnfidential Warren. Volvemos a la oficina y a nuestro escritorio y usamos el teclado hasta conseguir una nueva localización. Ve al fichero y en la columna de la izquierda buscaabre el cajón y coge el microfilm. Estación del metro

Una vez dentro ve hacia la puerta de la derecha, coge la tarjeta de tu inventario y clica en la puerta. Sal de la casa y ve al museo. Mirarlo todo al entrar en un nuevo lugar y si no queréis perderos algo pulsar la lupa de pistas para saber lo que hay en cada localización. Entra en la casa y ve al pasillo izquierdo, donde viste las fotos. Ve al Laboratorio, usa uno de los bastoncillos en la daga. Pon los periódicos en el hueco, combina la gasolina con el mechero y enciéndelos. Sal del museo y ve al coche, clica en la nueva ubicación y apareces a la entrada de la boca del metro. Sal de las oficinas y ve a la biblioteca. Museo: distraer al conserje. Volvemos a hablar con la bibliotecaria, hacemos una llamada y nos vamos al coche. Ve oblicuo izquierda, clica en la puerta y coge el gancho de hierro con manilla. Examina el hueco de la pared a ras del suelo. Saca la caja de suministros de sastrería y coge las tijeras. Ve ahora al museo, habla con el conserje y entra al Archivo. Salimos, subimos y entramos en las oficinas de los agentes.

Ve oblicuo izquierda, Nick Chase: A Detective Story en la puerta y coge el gancho de hierro con manilla. Miramos por el ventanuco y llamamos otra vez a la puerta. Hablamos con Warren y le enseñamos la "lista de miembros". Ve a tu escritorio, alguien ha dejado un barquito de papel, cógelo, pulsa para desplegarlo y lee el mensaje de Nick. Sal de Art of Murder: FBI Confidential vista, pasa por la puerta que esta frente a las estatuas doradas, en la pared de la derecha: es el invernadero: es una vista preciosa. La examinamos Confidetnial cogemos el bote de cristal de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Del aparador de la izquierda cogemos las fresas y el pote de miel. Todo esto es aleatorio y cambia cada vez. Pasamos a la sala de exposiciones y entramos en el "archivo". Entramos y hablamos con Diego.


Avanza al interior. Ve a la izquierda, pasa el cajero y clica en la puerta, entras en la cocina. Regresa a la sala de lectura. Cogemos la bobina de la izquierda y en el inventario la combinamos con nuestra caja. Deja el cuerpo de la estatuilla en el estante y ve al Laboratorio. Coloca la circunferencia en la tercera cuadrícula vertical de la tercera columna. Coge la lista de victimas y clica en la pantalla del ordenador: el cuchillo contenía sangre del ingeniero Henry Fairbanks. Salimos de la oficina al pasillo del primer piso y entramos en el laboratorio por la puerta de la derecha. Casa abandonada. Usa la lista de miembros con él y consigues un nuevo nombre, Juan Alvarado. Entra en la estación del metro. Clica en los archivos del fondo a la derecha: imposible encontrar nada. Tras hablar con él sube al coche y ve al metro. Aprovecha para entrar en la siguiente habitación. Vamos calle abajo hasta llegar a un taller de coches.

Clica en la pantalla y comenzaras a leer tienes que hacer tres lecturas, es decir, cada vez que acabes una, volver a clicar en la pantalla. Entra en la biblioteca y ve todo el pasillo hasta el fondo. Dirígete a su casa, ves a un inca sentado y aunque intentas entablar conversación con él no consigues respuesta. Ve ahora al museo, habla con el conserje y entra al Archivo. Hablamos con Warren y le enseñamos la "lista de miembros". Quita el rosado que tiene las patas raras y colócalo ante la puerta por donde entraste. Entra en el callejón, acércate a la camioneta y quita la palanca que hay delante de la rueda trasera. Entramos en el andén y hablamos con Jeff, el policía. Coge la etiqueta que se ha desprendido y pégala en la botella llena. Coge la cabeza de estatuilla, sal de la casa y pulsa en tu coche. Al salir de la biblioteca recibes un sms del escurridizo Nick. Vamos a la mesa superior de la derecha y examinamos el "lector de microfilms". Clica en la tierra que has cogido y vuelve a ponerla en el saco donde estaba. Sal del edificio. Una vez dentro ve hacia la puerta de la derecha, coge la tarjeta de tu inventario y clica en la puerta.

Комментариев: 11 на “Art of Murder: FBI Confidential

  1. Dailmaran

    Ve a la sala de archivos y habla con Warren una vez, coge la copia de lo ocurrido con la expedición amazónica y clica en Warren. Volvemos a coger el fusible y vamos a la cocina. Cruza el puente, coge un tubo del suelo y examina las lianas y la puerta de piedra. Al acabar ve al Naranjal y coge la foto del suelo al lado del saco de tierra. Miramos la mesa a la izquierda de la nevera y el fregadero.

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  2. Majas

    Sal de esta vista y avanza hasta los andamios. Clica en los fogones del fondo. Sala de microfilms, pulsas en fichero pero ninguno te coincide con la numeración que tienes. Cuando vas a salir por la puerta te giras y le preguntas a Chaser si Nick también es sospecho. Lo que ahora debemos hacer para escapar es ir cogiendo tinajas del otro lado y traerlas aquí para ponerlas en la pared a modo de escalera y subir por ellas.

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  3. Duzragore

    Ve al otro lado y mira a la izquierda de la puerta, entre los dos esqueletos, un agujero. Coge la espada del suelo a tu derecha. Ve a la izquierda, pasa el cajero y clica en la puerta, entras en la cocina.

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  4. Nigore

    Clica con botón derecho y con botón izquierdo coge un paquete de folios para la impresora. Afortunadamente se pudo agarrar a la cuerda. Vamos abajo a la derecha y examinamos el primer escritorio, que es el nuestro. Regresamos al hotel, entramos en el jardín y escuchamos la conversación. Examinamos el "trinquete" roto de la parte inferior izquierda.

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  5. Arashishura

    Habla hasta que este te diga que tiene algo que hacer. Museo de Arte Precolombino. Aparecemos en el patio del hotel y en el inventario solo llevamos la foto y una tarjeta. Pues ve raudo al laboratorio. Es una ruina.

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  6. Kanris

    Ve a la segunda estantería y deja, en la zona oscura, la estatua sin cabeza y observa que falta la cabeza que dejaste anteriormente. Apareces bajo el arco de piedra. Sal del Cuartel y ve a la nueva localización. Volvemos a hablar con José en el taller. Del suelo, abajo a la izquierda, cogemos un cojinete.

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  7. Zololkree

    Bajamos a la calle y cogemos el coche. Miramos los símbolos de la piedra horizontal sobre nuestra cabeza y las figuras tumbadas del centro. Una vez en el coche te diriges al museo. En la siguiente hay un mafioso.

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  8. Vudozilkree

    No contesta. Bajamos a la planta inferior y usamos la llave magnética en la puerta del almacén de pruebas. Saca la caja de suministros de sastrería y coge las tijeras. Volvemos a la avioneta y usamos el bote de agua en la batería. Examinamos la "tumba de Raches" y cogemos la tapadera de la izquierda.

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  9. Turn

    Salimos de la habitación y pasamos al jardín por la puerta del fondo. Vamos a hablar con Ruth y después pasamos al almacén. Bajamos a la calle y cogemos el coche.

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  10. JoJomuro

    Pulsamos en la espada, la tumba se abre y del esqueleto cogemos el reloj y la mandíbula. Entra por la puerta de al lado: es el almacén, ahora no puedes tocar nada, pero sabes que tienes de todo lo que un detective necesita. Vamos a hablar con Ruth, pasamos a la "antesala", bajamos al nivel inferior y salimos a la calle por la puerta del fondo. Vamos al coche negro de la derecha y pulsamos en la foto para ir a nuestro próximo destino. Enciendes el interruptor pero ves la pantalla borrosa, al examinar mejor compruebas que no hay lente.

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  11. Faulkis

    Sube a hablar con el conserje. Ve a la sala de archivos y habla con Warren una vez, coge la copia de lo ocurrido con la expedición amazónica y clica en Warren. Te ha conseguido una entrevista con Alvarado. Clica en la pared: no puedes abrirlo.

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